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Rainbow Six Siege recibe su refuerzos de mitad de temporada (Update 4.2)

DeathMaster66623/ 01/ 2018 Juegos 522

La actualización 4.2 se implemento anteriormente en el TTS de PC el  pasado 11 de enero y se ha implementado finalmente para la versión normal en todas las plataformas. Como nos tienen acostumbrado con cada "refuerzo de mitad de temporada", se introdujeron varios cambios a agentes.

Equilibrio de Armas:

La ametralladora ligera de Ela:

Hemos decidido cambiar la capacidad del cargador de su ametralladora ligera, de 50 a 40 balas. Ela supera en potencia a sus competidores, y los jugadores la eligen prácticamente para todas las rondas, por una buena razón. Todos los datos que hemos recogido de ella (ratio de victoria, ratio asesinatos/muertes, asesinatos por ronda, etc.) indican que tenemos que hacerla menos potente. En gran parte su potencia se debe a su ametralladora ligera y en menor medida a sus minas aturdidoras.

El retroceso de su SMG ya se había modificado ligeramente en la actualización Y2S3.2, pero el cambio no tuvo el impacto que esperábamos. Por ahora estamos intentando equilibrarla sin eliminar la unicidad de su ametralladora ligera, que le permite luchar con varios enemigos al mismo tiempo, mucho mejor que otros defensores. Estamos considerando otras v�as de reducir la potencia del arma, si el cambio actual no es suficiente.

Además del tamaño menor de cargador de la ametralladora, también se reduce la potencia general de los efectos de las minas aturdidoras.

Reducción del "R4-C" de Ash:

Hemos reducido el daño infligido por el arma R4-C, de 41 a 39. Ash sigue siendo una elección muy atractiva cuando se compara con otros agentes de ataque. Hemos analizado su arma más popular (R4-C) frente a las estadísticas de otros fusiles de asalto, y con una cadencia de tiro de 860, su daño es un poco excesivo.

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Cambios en la "Para -308" de Capitão:

Hemos incrementado el daño basico del arma Para-308 (de 43 pasa a 48) y hemos reducido el "peso" del aspecto aleatorio en su retroceso. Capitão ahora mismo no es muy atractivo. Su dispositivo tiene algunos problemas que necesitan de soluciones a largo plazo, pero mientras tanto está claro que su fusil de asalto era demasiado débil.

r6_weapon_damage_update_para308_v2_31709


Reducción en los efectos de las aturdidoras:

Con la actualización Y2S4.2, los efectos de aturdimiento ya no desactivarán el sprint. Sí reducirán la velocidad del movimiento y la velocidad de giro de la cámara, pero los objetivos afectados se recuperarán mucho más rápido (4 segundos en lugar de 7). El efecto sobre la vista y el oído siguen durando 7 segundos.

Este cambio afectará tanto a Ela como a Zofia. Creemos que afectará sobre todo a Ela, porque Zofia dispone de granadas de impacto en las que puede confiar para aumentar su efectividad. En comparación con otros dispositivos similares, los efectos de aturdimiento son superiores en casi todos los aspectos: afectan a la velocidad de movimiento, reduce enormemente la velocidad de giro y reduce la capacidad del jugador de ver y oír.

Munición del dron de electrochoque de Twitch

Hemos reducido la munición máxima de cada dron de electrochoque sera limitarla a 5 (en vez de 15). Twitch es ahora mismo una elección demasiado fuerte y eso se debe a varias razones posibles; una de ellas es que sus drones tienen el potencial de bloquear un número casi irrazonable de dispositivos electrónicos de los defensores. Creemos que este cambio obligará a los jugadores a hacer elecciones sobre cuándo usar o no su munición, y qué dispositivos enemigos debe bloquear.


Alambre de espino de Bandit:

Bandit tendrá dos unidades de alambre de espino (en lugar de 3). Aunque Ela ha superado con creces el ratio de elección de Bandit, los jugadores siguen eligiendo a este agente demasiado a menudo. Reducir el número de alambres de espino debería situarle en una posición más parecida a la de otros agentes.

Cronómetro de relleno de la mina "Gu" de Lesion:

Hemos reducido el cronómetro de la mina Gu de Lesion a 30 segundos (en lugar de 35). Lesion está en un lugar correcto en cuanto a elección se refiere, pero le vendrí bien un pequeño cambio. Al reducir el tiempo de relleno de la mina Gu se potencia su estilo de juego específico, el de sobrevivir el mayor tiempo posible para aumentar la potencia de su dispositivo de defensa.

Mejoras Varias:

Filtro temporal:
Ya se ha implementado por completo la técnica gráfica TAA y como consecuencia, ya aparecen en el menú de opciones las barras de deslizamiento de la Escala de Renderizado y del factor de Nitidez TAA. Con la escala de renderizado, puedes personalizar la relación entre resolución de renderizado y resolución de pantalla, lo que te permite mantener tu objetivo de framerate. Por ejemplo:

Cambios en la interfaz de bombas:

Hemos cambiado los marcadores del jugador para las interacciones con el SEDAX. Cuando un compañero está haciendo algo con el dispositivo de desarme de las bombas, aparece un nuevo icono de animación sobre el jugador. Si tu compañero está en proceso de desactivar el SEDAX, verás también un icono animado sobre el jugador, que hará más fácil la identificación del compañero que está haciendo algo en el momento con el dispositivo.

Además, cuando el compañero coloca el SEDAX, el progreso del dispositivo sustituye al habitual cronómetro de ronda. Estos son los primeros pasos que estamos dando para mejorar el modo de juego Bomba, y tendremos disponible más información sobre nuestros próximos durante el Six Invitational.

Mejoras en la cámara de espectador:

Haremos algunos ajustes en la cámara del espectador para mejorar la experiencia general de quien observa el juego, y también para proporcionar más información en un formato más fácil de entender. Puedes ver aquí una imagen de la nueva interfaz:

Correcion de Errores:

Jugabilidad:

  • Los agentes atacantes podían aparecer con texturas 2D cuando se acercaban a una pared rota, mientras llevaban al rehén.

  • Algunas armas de los agentes producían un humo extremadamente brillante y podían oscurecer la vista de los jugadores.

  •  Había un problema de vulnerabilidad relacionado con el escudo, cuando se extendía un escudo desplegable frente a un agente.

  • Zofia moría después de usar la habilidad de Resistir cuando una partida tenía un límite de daño de 75 o inferior.

Modo de juego:

Caza del terrorista:

  • Los artificieros no siempre reaparecían durante una partida clásica de Caza del Terrorista en el mapa de la Torre.
  • Los últimos tres enemigos de una oleada se quedaban atascados detrás de la mesa invertida de la sala de reuniones de la segunda planta.

Cámara del espectador:

Al cambiar a Dokkaebi en el modo de soporte durante la animación de su dispositivo, la pantalla del dispositivo aparecía vacía.

Agentes:

Dokkaebi

  • Dokkaebi perdía funcionalidad y había una animación incompleta cuando quedaba en estado DBNO (caído pero no muerto) mientras hackeaba el sistema de cámaras.
  • No aparecían advertencias cuando Dokkaebi estaba sin Bombas Lógicas e intentaba activarlas.
  • Al apuntar por la mira, no tenías que mantener pulsada la tecla apropiada para usar la Bomba Lógica.

Echo

  • Yokai se quedaba atascado en terrenos no nivelados o en escombros y tenía un problema de rotación de la cámara.
  • Los drones, incluyendo Yokai, tenían problemas de giro suave cuando se movían por algunas superficies destruibles.
  • El dron Yokai perdía la señal en varios lugares de la Torre.
  • El dron de Echo podía pegarse al cartucho bajo el Espejo Negro de Mira.

Zofia

  • El subfusil de Zofia debería tener 150 balas en vez de 151.
  • Los usuarios podían ampliar el tiempo que tardaban en desangrarse al aparecer con la habilidad Resistir.

Ying

  • El dispositivo Candela de Ying no podía atravesar las rampas de la tercera planta de la torre de vigilancia en Oregón.

Diseño de Niveles:

Chalet

  • Los jugadores podían agacharse entre los objetos de la sala de trofeos de la primera planta y entraban dentro de la pared o se les empujaba fuera, en el fuego de campamento del bosque exterior.
  • Los explosivos remotos no infligían daño si se detonaban en las plantas del salón grande de la primera planta.
  • Los defensores que estuvieran tumbados boca abajo en una esquina del comedor de la primera planta no contaban de cara al objetivo.

Banco

  • Las balas atravesaban el mostrador situado en la sala de vigilancia.

Club

  • El jugador podía quedarse atascado dentro de una pared si usaba la acción de saltar el obstáculo al llegar a las cajas de cerveza.

Consulado

  • Los paneles de blindaje de doble puerta de Castle no cubrían el marco entero.

Torre

  • Un jugador podía pasar por encima de un obstáculo en algunos sitios, para subirse al marco de la ventana.
  • Había lámparas en el lateral de la torre, lo que podía bloquear la trayectoria de un atacante.

Canal

  • Debido a una textura que faltaba, los jugadores podían aprovechar una vulnerabilidad en una zona usando drones, y así matar a los enemigos.

Litoral

  • Los atacantes podían poner el SEDAX desde fuera del objetivo en la entrada principal del exterior.

Parque de atracciones

  • Los atacantes podían poner un dron dentro de la ventana reforzada de la tienda de dulces, en el exterior.
  • No había botóin de acción para saltar, en el tejado del edificio.

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